《网络游戏的是与非》说课稿范文

(作者:咩咩咩54424时间:2024-02-21 10:11:50)

尊敬的各位评委、各位老师,大家好,今天我说课的内容是《网络游戏的是与非》。下面我将从“教材简析”、“学生学情”、“教学目标”、“教学重难点”、“教法和学法”、“教学过程”、“教学板书”七个方面对本课进行具体研说。

一、说教材

本课是统编版《道德与法治》四年级上册第8课《网络新世界》的第三板块。编写依据是《义务教育品德与社会课程标准》中主题一“了解迷恋网络和电子游戏等不良嗜好的危害,抵制不健康的生活方式”。让学生认识到网络游戏是一把双刃剑,在交流辨析中明确网络游戏的利与弊,引导学生如何客观公正地看待网络游戏,通过儿童立场的讨论,得出结论:适度的网络游戏可以舒展身心,过度沉迷网络游戏会影响正常的学生、生活和身心健康。同时在模拟网络游戏设计师的活动中掌握一些避免网络游戏带来不良影响的小方法。

二、说学情

“网络游戏”是孩子生活中的“敏感”话题。据调查,80%的孩子因为网络游戏的问题与家长发生过矛盾。主要的焦点问题是,父母认为孩子“沉迷游戏”影响学习和身体健康;而孩子认为父母思想落后,不了解网络游戏的带来的好处,处处受父母管制,很是反感。因此,怎样进行网络游戏,既能缓解压力又不影响身体、学习,成了孩子最需要解决的问题。

三、说教学目标

本着发现问题,解决问题的思路,我设计教学教学目标时,侧重利用生活中的警示案例,引导学生谨防沉迷网络游戏,发现正确使用网络游戏的方式方法。具体教学目标是:

1.引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。这是本课的重点。

2.引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力并在日常生活中践行。这是本课的难点。

四、说教法学法

教法:让学生认识到沉迷于网络游戏的危害光靠说是远远不够的,必须在鲜活的事例中,依靠学生的切身体验、参与活动和即时评价才能引导学生深刻认识,基于本节课的特点,我主要采用:

1、活动探究法

引导学生通过创设情景等活动形式获取知识,以学生为主体,让学生结合自己身边的事例明白网络游戏既有利也有弊,如果沉迷于网络游戏就会对我们的身心造成危害。

2、集体讨论法

老师提出问题,组织学生进行分组讨论,促使学生在学习中解决问题,培养学生的团结协作的精神。

学法:“授人以鱼不如授人以渔”,我在教学过程中特别重视学法的指导,让学生从“学会”向“会学”转变,成为真正的学习的主人。这节课学生的学习方法主要采用合作探究法、案例分析法、讨论法、体验法,使学生在学中玩,玩中学,于轻松愉悦的课堂氛围中主动探究,完成学习任务。

五、教学过程

环节一:课堂导入

出示热门游戏,向孩子了解打游戏的情况。

设计意图:生活性是本课程的重要特征之一。在这个环节的教学中,我利用孩子熟悉的游戏,唤起孩子已有的经历,引起学生的共情。只有实践,才能让人对事物有深层次的了解。而我们的道德与法治的课堂不能只停留在空泛的讲授或者谈论上,更应该多一些真实的体验。

环节二:活动探究

1、提问:是什么吸引了你们玩游戏?

2、过渡:有些人认为,网络游戏有很多利处,赞同的同学请举手;还有些人认为,网络游戏的弊大于利,赞同的同学请举手。看来,玩网络游戏,大家有不一样的观点,那接下来,我们就来进行一场小小的辩论赛。

3、出示活动要求:

(1)请同学们按照自己的想法选择正方或反方。(正方:网络游戏,利大于弊;反方:网络游戏,弊大于利);

(2)活动方式:自由辩论;

(3)准备时间:5分钟:

设计意图:通过展开一场关于网络游戏利大于弊还是弊大于利的微辩论,让学生在整理资料的过程中提高信息整理能力,在辩论中提高语言表达能力,在辩论中明确:网络游戏有利有弊,要正确、全面的去看待网络游戏。强调偶尔、适度地玩网络游戏可以放松身心,缓解压力,但同时要避免沉迷网络游戏。

环节三:案例探究

案例1;个人自是法宝

学生分小组讨论交流,说一说怎样才能避免沉迷于网络游戏,避免网络游戏网络游戏给我们的身心带来伤害。

设计意图:从学生真实生活中选取素材,作为教学资源,体现的是让课程回归生活的理念。始终把生活中需要解决的问题作为教学的重点进行突破。

案例2:

光靠我们自己的自律依然无法摆脱网络游戏的诱惑力,还需要一定的技术手段来帮助我们。

小组讨论:假如你是一位网络设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年网络游戏,请你发挥想象力,画一画,说一说,小组派代表汇报。学生根据自身的经验表达。

设计意图:采用小组讨论、小组汇报,师生总结的方式组织教学。始终立足于学生的生活经验的分享和提升。

环节四;拓展延伸

过渡:预防沉迷网络游戏,不仅是个人和游戏公司的事情,还是全社会都在关注的问题。

出示国家专门为预防青少年沉迷网络游戏出台的相关法律法规和要求视频。

提问:了解了这些法律法规,你有什么想说的?

设计意图:联系时事,拓展学生的知识面,同时进一步强调沉迷网络游戏的危害,提高学生对沉迷网络游戏的防范意识。

环节五:课堂总结

提问:通过本堂课的学习,相信同学们对网络游戏有了更全面的看法,对于如何预防沉迷网络游戏也掌握了一些方法,请你说一说你的收获?

设计意图:通过师生共同回顾总结,进一步明确网络游戏有利有弊,只是一种休闲方式,可以偶尔、适度地玩网络游戏,但不能沉迷网络游戏。

六、板书设计

网络新世界

网络游戏的是与非

个人自律

技术手段

法律保护

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