你画我猜——抬笔、落笔 教学设计范文
第8课 你画我猜
——抬笔、落笔
教学设计
执教:
指导思想 理论依据 | 任务驱动教学法是信息技术课中常用的教学方法之一,强调让学生在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的“任务”情境中,通过完成任务来学习知识、获得技能、形成能力、内化伦理。其本身的特点符合信息技术课“操作与知识并重”的特点,尤其适用于应用软件教学,能与信息技术学科很好的融合达到良好的教学效果。但在使用中要坚持科学、适度、适当的原则。本教学设计采用“情境教学”和“任务驱动”的教学模式,通过精心设计的任务链支撑学习者积极的学习活动,诱发、驱动学习者的观察、思考、探索,帮助学习者成为学习活动的主体。 | ||||
教学背景分析 | 1.教学内容 《你画我猜》是青少年编程猫课程第8课的教学,是继外观、重复执行、坐标、广播之后的教学内容,是重复执行、动作等积木的延伸,有很强的实用性,是编程猫课程中必须掌握的基础内容之一,在教材中的地位和作用是极其重要。 2.学生情况 教学对象是小学五年级学生,活泼好动,喜欢看卡通片,好奇心强;在学习本节之前学生已经学习了一些基本操作,具备一定的图形化编程技能。所以我在设计教学时为学生创设了一些与学习生活相关的教学情境,激发学生的学习兴趣;将学生的注意力集中在课堂上,并通过适当的引导让学生不断发现新的问题,不断大胆尝试,在实践的过程中解决问题,完成本课的学习任务。 | ||||
教学目标 | 1、掌握画板用途,绘制图形、旋转及改变中心位置; 2、学会用循环、如果、抬笔、落笔等知识技能结合画笔积木创作作品; 3、通过互动交流、完成任务,培养了学生努力学习、热爱生活、乐于奉献、爱国爱党的情怀。 | ||||
教学重点 | 1、“画笔”工具的使用; 2、“移动到鼠标”模块的使用; 3、循环结构在编程猫软件中的使用。 | ||||
教学难点 | 理解循环对程序的控制 | ||||
教学准备 | 任务的半成品源文件、毛笔、墨、操作素材、任务单等 | ||||
教学方法 | 任务驱动教学法、创设情境教学法、演示法 | ||||
板 书 | 第8课你画我猜 一、抬笔、落笔: 二、课堂实践,程序实现: 侦测 移动到鼠标 重复执行…… | ||||
作业布置 | 1、完成自己程序设计,调试程序; 2、保存文件并上交。 | ||||
教学过程 | |||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | ||
课前准备 | 启动 | 动手操作 | 学生做好课前准备 | ||
新课导入 | 1、复习回顾; 2、演示毛笔字“强”,设置问题导入新课; 3、看自己能不能编写这样一个程序; | 观看理解 | 书法导入激发兴趣 | ||
任务一 | 绘制画笔 | 动手操作 | 明确任务 | ||
分析任务 | 知识点:绘制画笔 1、工具的选择; 2、图形的大小、旋转、复制与粘贴; 3、角色中心点位置的调整; 知识点:画笔绘画 落笔:当某个条件执行时,就像将笔放到纸上画画一样,可以在舞台上画画,这个积木是全部画笔积木的基本积木,如果没有这个积木,是画不出来痕迹的。 抬笔:当某个条件执行的时候,画笔不再出痕迹,就跟把画笔抬起来一样,停止作画。 设置画笔粗细:设置画笔粗细,这个值可以调整的,用来设置你的画笔粗细。 设置画笔颜色:绘画笔设置一种颜色,点击色块可以取色。 | 思考分析 动手操作 | 由任务出发,培养编程思路 | ||
拓展任务 | 利用半成品,按要求完成程序的设计及画图写字任务 | 思考分析 动手操作交流协作 | 拓展创作挑战自我培养学生创新能力 | ||
课堂展示 | 选取作品演示 1、注重展示作品时的针对性,解决出现的问题; 2、表扬多数,激励全部。 | 总结经验 发现问题 | 形成课堂的诊断及激励作用 | ||
总 结 | |||||
拓展活动 | 播放视频,并提出问题: 同学们观看的视频中,有哪些场景或画面与我们今天学习的画笔功能相似?请用笔记录下来? | 观看视频 | 培养学生的爱国热情,使学生热爱生活,乐天奉献,努力学习,将来报效祖国。 | ||
课后作业 | 查看实例或上网查找资料,自主创作一些更有趣的作品。 | 自主完成 | 开拓思路 大胆尝试 | ||