游戏脚本开发语言精品多篇范文
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游戏脚本开发语言 篇一
第十一周周三晚上我班举行了第一次主题班会。虽然为班会作准备的时候并不是一帆风顺,但经过班委、制定工作人员的努力和参与者的积极配合,本次主题班会取得圆满成功。
1. 任务:策划班会、为班会游戏采购;
2. 步骤:
① 写策划书,策划班会开展方式、计划班会流程、规定工作人员及工作;
② 分配工作,实验游戏效果,开工作人员会议;
③ 选定会场、布置会场;
④ 开展班会。
3. 开展班会期间遇到的问题:
① 工作人员之间欠缺默契,导致班会开展期间场面有出现混乱的情况;
② 游戏材料准备有差错,本身有任务在身的工作人员匆忙准备,对游戏与游戏之间的衔接有一定程度的影响;
③ 班会开展前没召集班委开小会议,导致某些班委不了解班会的重要细节,难以配合主持人和控制大局。
1. 策划书内容要具体,不能笼统概括。尤其是工作分配情况,分工精而细是最好的,更重要的是分配的工作要认真落实,确保被指定的工作人员都清楚自己的工作。这样,班会准备工作的效率与质量才能得以保证;
2. 策划活动时要放开思想,大胆创新。但其前提是添加的新元素要与活动类型相符。适当地利用群众力量,集思广益,以帮助策划者策划时不断改进策划书;
3. 班委之间要再工作中形成默契。因此,以班为单位举办活动前,总策划人有义务召集所有班委及相关工作人员开一个小会议。班委及相关工作人员要通过这个会议了解活动流程、活动工作分配、活动准备工作进度等。
4. 风险计划必不可少,但随机应变的能力更重要。活动过程中难免遇到一些突发情况,在这些情况下,首先一定要稳住大局,尽量避免冷场或令参与者发出不满情绪。任何工作人员及相关负责人(班委)有义务尽快想出办法解决活动遇到的困难,而且要再参与者不知情的情况下尽快解决。这时需要临时安排一些人充当“暖场”的角色,这才能确保活动顺利进行下去。
游戏脚本开发语言 篇二
娱乐身心、激扬青春
活动宗旨:友谊第一,比赛第二。
活动时间:20xx年3月14~15.下午五点
活动地点:学校田径场
主办单位:学生会全体成员
赞助单位:xx
活动参与对象:学生会全体成员
活动主题:学生会全体成员
项目一:拔河大赛
参赛者:15人
裁判:发令1人,记录1人。
比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。
比赛场地:学校操场
比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。
拔河赛制:
1. 比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。
2. 比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。
3. 淘汰赛:每班抽签分成组,a组四队,b组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。 决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。
项目二:螃蟹运球
参赛者:每班16人
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。
比赛场地:学校操场,10米
比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
项目三:跳长绳
参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)
比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。
比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。
项目四:袋鼠跳
参赛者:每班10人
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。
比赛场地:学校操场。20米。
比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
1. 尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。
2. 裁判必须做到公平、公正、公开。
3. 比赛前由各班解读比赛项目细则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。
4. 禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。
5.持场地的卫生,保持现场的卫生。
6.请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。
7.望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。
8.遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知。
游戏脚本开发语言 篇三
五月初五()是中国的传统节日——端午节,端午节当天公司放假一天,为了让员工度过一个难忘,出色的端午节,特于20xx年6月19日下午15:00—17:00举行“粽叶飘香,品味端午”活动;备注:活动的2小时,给员工正常计算薪资;
公司大门入口处,露天式场地;备选:若碰到雨天,改为二楼车间内;
1、领导节日问好及致辞,5分钟;
2、游戏环节,人力资源部组织,80分钟;
端午节知识竞答(团队游戏,约15分钟)
作为中国重要的传统节日之一,端午节有其独特的由来传说和习俗活动,此块活动主要是测试员工对端午节蕴含的相关知识是否了解,人力资源部会筛选一些端午节知识的趣味竞答,抢答正确的人员奖励礼品;
吃粽子比赛(个人游戏,30-45分钟)
参赛者以三人为一组(男女分开比赛),蒙好双眼,待主持人宣布xxx开始xxx后,各参赛选手在原地抱头转五圈,然后找到自己的粽子,以最快的速度解开包装吃完粽子,当完全咽下后举手示意,由裁判检查无误后示意主持人宣布比赛结束,完成游戏时间最短的选手,奖励奖品,其他两位发放纪念品;
你来我往游戏(团队游戏,20分钟)
参赛者4人一队,分开2组,用绳索做成圆形,两人站在绳索的两端,在地上画上直线,一端各站一人,手拿西瓜和一次性杯子,站在绳索内的2人各往相反方向使力,方可吃到西瓜,并将西瓜籽吐到杯子中,终极在规定时间内,西瓜籽数多者获胜,获胜的一组两人奖励奖品,另一组两人奖励纪念品;
3、颁奖环节,公司各部门领导进行颁奖,拍照留念,预计20分钟;4、集体合影,5分钟;
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活动报名时间:截止到6月16日17:30,以便公司预备活动用品和礼品;报名方式:到二楼人力资源部填写活动报名表;
报名需要注意:
1、端午节知识竞答不需要报名,全体员工现场抢答;
2、吃粽子比赛活动,可以单人报名,人力资源部根据总共报名的人数,男女分开比赛;
3、你来我往游戏,员工需要找好自己的搭档一同报名,即需要2人同时报名;可以男男搭,男女搭,女女搭;
一人可以报名多个游戏;
1、活动奖品:
知识竞答,预备10个问题,奖品为沐浴露小瓶装,约10元/瓶,共100元;
吃粽子比赛,每组3人,奖品为洗发水小瓶装,约10元/瓶,纪念品为洗衣粉,约4元/袋,即一组18元,按照有30人报名参加,共180元;
你来我往游戏,每组4人,赢的一组奖品为沐浴露/洗发水小瓶装,约10元/瓶,参与的另一组奖品为洗衣粉,约4元/袋,4人共28元,按照10组报名,共280元;
2、活动道具
庆祝端午节的横幅,作为活动背景,活动进行期间拍照,合影等需要用到,预算5米,约50元;活动期间的粽子,若30人参加预备35个粽子;活动需要的西瓜预备2个,共预计100元;
3、端午节福利
全体员工每人一袋粽子,2只装,约6元/人,目前约90个员工,共540元;活动总经费预计:1250元;
游戏脚本开发语言 篇四
故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:
1)底层游戏理论及模型、
2)专门技术及艺术表达手段、
3)具体实践及反馈信息。
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等。
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
游戏脚本开发语言 篇五
一、大赛发起的初衷
大学是一个广阔的空间,它丰富的活动更使大学的课余生活变的有滋有味,而种种的社团活动更是丰富多彩,在这种氛围下,同学们都积极地参与各种各样的活动,在他们的脑海中也有着许多奇特地想法但却由于种种的原因无法成为现实,那么,我们是否应该为他们提供一片空间,使他们的这些奇思妙想成为现实呢?也为他们设置一个舞台来展现他们的风采呢?
基于这些疑问,我倡导发起一场大赛来解除这些疑问,于是便有了这个大赛的雏形:“精品策划大赛”策划书。
二、大赛的宗旨
此次大赛以“创新”为核心,以同学们头脑中想法为基础,采用书面的形式及演讲的形式并配以实践相结合,多方面多角度的将大学生的奇思妙想精彩的展现出来,并为下一步的新活动的展开作策划上的准备,并希望由此来扩大校园活动。
三、大赛的目的
此次大赛重在引导鼓励广大学生开拓创新,以丰富的活动为立足点,展开丰富的想像力,以现实为基础,设计出独特新颖的活动、游戏、科技创新、未来的想像四方面的策划,而我们则为他们提供一个舞台,以书面策划、现场演讲、现实落实、剪辑成书四种不同的形式予以展现这些创新的思考,使我们的学校活动更加的丰富多彩,同时也为大学生充分展现自我提供机会。
四、大赛的基本流程
1、赛前准备
2、策划稿件征集
3、优秀策划稿件初审
4、进入评选阶段
5、公布评选结果
(注:由于活动的多面性,此处仅略述,具体的流程见六中的内容)
五、各项准备工作
1、确定大赛的时间、地点
时间:xx年9月15日至9月30 日
地点:
a、初评地点:科创部会议室
b、演讲评审地点:(待定)
2、确定大赛稿件的基本要求
作品为个人原创
(1) 策划书中所设计的活动要求:
积极向上、设计新颖、各项活动所需列述详尽
( 活动可以是全新也可是对以前的活动的重新策划)
(2)策划书中所设计的游戏的要求
创新、富有现实的可行性、设计的游戏新颖、游戏具有一定的趣味性和一定的教育意义
(3)策划书中所设计的科技创新的要求:
创新、立足于现实却高于现实、具有科学性
4、想像的创新稿件要求
◇创新
◇富于想像力
◇想像丰富、独特、新颖
5、策划书中应包括:
(1)对于活动:
活动的目的、时间、地点
发起缘由
活动的流程
各项活动准备
结果的处理
所需费用的明细表
各种可能发生的问题的处理方式
创新点
让赞助商投赞助的若干理由
(2)对于游戏;
游戏的进行方式
游戏运行所需
游戏的创新点
游戏进行希望达到的目的
游戏进行中所应注意的问题
(3) 对于科技创新
科技创新的创新点
创新的具体的列述
科技理论所在
(4) 对于想像
想像的具体内容
想像的出发点
想像的立足点
6、确认大赛的参赛方式
主要有四种方式:
a书面形式写出策划书
b 电脑设计后打印
c 电脑设计后储存软盘
d 电脑设计后发送到公开的电子邮箱中
7、宣传事宜:
方式有两种:
a海报 (由宣传部进行策划)
b传单(设计后印刷,并以宿社为单位予以发放以扩大活动的宣传面)
(注:考虑到活动的规模,主张用传单的方式。)
8、稿件的征集
时间:xx年9月15日至9月23日
地点:(待定)
方式:以班级或宿舍为单位集体收集、自由交到指定的地点(东六118 科创部)
收集稿件的处理:按列述稿件的方向分为四类有关于活动的创新的稿件、有关游戏设计的稿件、有关科技创新的稿件、有关对未来想像的稿件。
六、大赛的流程
(一)对于活动的策划;
1、赛前准备
2、策划稿件征集
3、优秀策划稿件初审
4、现场讲述活动的策划并予以回答提问
5、与策划人进行交流
6、积极筹划“优秀策划活动”的准备活动
7、优秀策划活动正式进行
8、一切结束,汇总各种资料,以备它用
(二)对于科技作品稿件的评比
1、稿件的分组’每五件一组
2、将稿件分给品审小组,各组对各自稿件予以评价,挑选出有水平的稿件
3、各组提交优秀的作品(必须经过小组的所有成员的通过)
4、将优秀的作品汇总后由所有的品审人员进行审核评选出相关的奖项
5、汇总获胜的稿件名单,并予以公布。
(三)对于想像的作品稿件的评比
1、稿件的分组’每五件一组
2、将稿件分给品审小组,各组对各自稿件予以评价,挑选出有水平的稿件
3、各组提交优秀的作品(必须经过小组的所有成员的通过)
4、将优秀的作品汇总后由所有的品审人员进行审核评选出相关的奖项
5、汇总获胜的稿件名单,并予以公布。
本次大赛以创新为基本的出发点,立足于实际,又以大学生脑中的奇思妙想、创新立异为根本而展开的,它所覆盖的范围遍及全校。
对于赞助商,公司的宣传、产品的销售及其品牌的宣传是公司发展的三大要素;对于我们,我们进行活动的策划、举行活动,资金是很大的限制因素。基于此,我们可以为赞助商提供一个展示公司、产品、品牌的舞台,使产品广泛在大学生这一庞大的消费群体中从分展现,这利于赞助商的公司的未来的发展,而对于我们,赞助商提供部分资金,我们的活动也得以顺利进行。我们和赞助商之间达成了彼此的双赢!
游戏脚本开发语言 篇六
应答自如
应答自如游戏也叫头脑风暴或快速反应,是一个测试反应能力的游戏,可以作为晚会、联欢会或企业年会游戏,也可以作为培训拓展等活动的破冰游戏,另外在巨大压力的情况下,人们往往会出现大脑短路的情况,但是同时这种头脑风暴的办法也会让大家的创造性得到良好的训练,所以该游戏也很适合作为培训破冰游戏。
2组x5人
不需要
1.每组任意派出一名队员参战;
2.两名参赛队员通过石头剪刀布来确定先后顺序;
3.主持人宣布游戏开始后,由上一部确定的先者迅速喊出一个词语,如火车,蓝天,鸭子等等;
4.后者需要快速回答与之对应的词,如前者说火车,后者就要说汽车、脚踏车等同类型的词语,蓝天对白云等等;
5.先者出词,后者对词,两人的速度必须快。当任何一方出现“嗯”,“啊”,“额”之类的词,或者出现明显的停顿时,均宣告失败,另一方获胜;
6.失败一方此人淘汰,换由该队的另一人上场对阵刚刚获胜的对手,且作为先者,刚才获胜的人作为后者;
9.按照以上步骤继续游戏,直到其中一组人数全部失败,游戏结束,全部被淘汰的一组失败,反之另一组获胜;
在第5条中,当任何一方出现“嗯”,“啊”,“额”之类的词,或者出现明显的停顿时,主持人必须果断宣布失败,负责该游戏可能会无休止的进行下去。
游戏脚本开发语言 篇七
概要策划书的内容
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型 3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等。7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括hp,mp,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的rpg游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
npc设计:游戏中总要有npc的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于npc设计的。大多数的npc功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把npc设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
ai设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏ai设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有ai,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
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